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El sheriff de Nottingham

El sheriff de Nottingham

Juego

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Referencia: EDGAW01

ISBN/EAN/UPC: 8435407605732

Tipo: Juego de Cartas

Descripción

Ficha Técnica

Un emocionante juego de engaños, sobornos y contrabando.

Como mercader, quieres ganar todo lo posible con tus mercancías, pero primero tendrás que vértelas con el famoso sheriff de Nottingham. El sheriff de Nottingham es divertido, rápido y adictivo, y será una fantástica incorporación a tu noche de juegos.

La codicia del príncipe Juan ha ido demasiado lejos. A los mercaderes nos resulta imposible seguir ganándonos la vida con tantos impuestos. Ahora ha encargado al avaricioso sheriff de Nottingham que registre a todo el que atraviesa las puertas principales en busca de “contrabando”; o sea, toda la buena mercancía que quiere quedarse él. Por suerte, conoces al sheriff mejor que el propio príncipe Juan. Ese tipo astuto, taimado y avaricioso puede intimidar vigilando las puertas de la ciudad pero, reconozcámoslo, no tiene muchos problemas en aceptar un buen soborno para hacer la vista gorda.

Acabas de llegar a Nottingham con tus mercancías el día de mercado y lo único que se interpone entre tú y tus bien merecidas ganancias es el sheriff.  Lo único que tienes que hacer es abrirte camino a base de engaños, sobornos o, quizá, diciendo la verdad...

Cada carta muestra un producto que los mercaderes pueden vender en el mercado de Nottingham. La esquina superior derecha muestra el “valor” de la mercancía. Es el número de puntos que valdrá al final de la partida si la tienes en tu Puesto de mercader.La esquina inferior derecha muestra la “sanción” de la mercancía. Es la cantidad de oro que deberás pagar si recibes una sanción en la fase de Registro.

Hay 144 cartas de mercancías Legales en el juego, como manzanas, queso, gallinas y 60 cartas de mercancías de Contrabando, como ballestas o aguamiel. Además, hay 12 mercancías de Contrabando denominadas “Reales”, indicadas con un estandarte dorado y el emblema del sheriff en la parte inferior de la carta. Estas cartas solo se usan para jugar con las reglas opcionales “Mercancías Reales”, incluidas en el libro de reglas del juego.

Cada partida consta de varias rondas. En cada ronda actuará como sheriff un jugador distinto, mientras que el resto de jugadores actúan como mercaderes. Ten en cuenta que el jugador que actúa como sheriff participa únicamente en la fase de Registro y en la fase de Fin de la ronda. No obstante, debería estar atento a las acciones de los otros jugadores durante el resto de fases.

Al final de cada ronda, el marcador de sheriff pasa al jugador sentado a la izquierda, que se convierte en el nuevo sheriff. La partida prosigue hasta que todos los jugadores han sido sheriff dos veces (o tres veces en las partidas con tres jugadores).

Todos los mercaderes colocan las mercancías en sus Sacos al mismo tiempo. Puedes guardar de 1 a 5 mercancías en tu Saco de mercader. No puedes dejar el Saco vacío o guardar más de 5 mercancías en él. Ten cuidado de que el sheriff y los otros mercaderes no vean qué cartas guardas en tu Saco. Cuando hayas puesto las mercancías en tu Saco, ciérralo y colócalo en la mesa frente a ti. Una vez que lo hayas cerrado, ¡no podrás rectificar su contenido!

Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del sheriff y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador mira al sheriff a los ojos y le anuncia las mercancías que lleva al mercado. Al hacer la declaración, debes entregar al sheriff tu Saco de mercader. Importante: El sheriff no puede abrir los Sacos de mercader en este momento.

Puedes declarar lo que quieras, pero debes respetar estas tres reglas:

  • Solo puedes declarar mercancías Legales.
  • Solo puedes declarar un tipo de mercancía.
  • Debes declarar únicamente el número exacto de cartas que contiene tu Saco de mercader.

Cuando seas el sheriff, decidirás el orden en el que deseas registrar los Sacos. Puedes registrar tantos Sacos de mercader como quieras en esta fase. También puedes optar por no registrar ninguno. Antes de registrar un Saco, puedes amenazar a su propietario. El jugador puede ofrecerte un soborno para evitar el registro. El soborno puede ser cualquier cosa o combinación de cosas que se te ocurra.

Si el sheriff te deja pasar

Ahora tienes que enseñar las cartas de tu Saco al resto de jugadores. Todas las mercancías Legales se colocan boca arriba en los espacios correspondientes de tu Puesto de mercader. Todos los jugadores pueden examinar las mercancías Legales de tu Puesto de mercader en cualquier momento.

Todas las mercancías de Contrabando se guardan en secreto. Tienes que revelar el número de cartas de Contrabando que has conseguido introducir en Nottingham, pero no su tipo. Guarda tus cartas de Contrabando en la parte superior de tu Puesto de mercader, boca abajo.

Si el sheriff registra tu Saco

Hay dos resultados posibles:

Si habías dicho la verdad y tu Saco contiene exactamente lo que habías declarado, el sheririff deberá pagarte una cantidad de oro equivalente a la sanción de todas las mercancías Legales de tu Saco.

Si habías mentido y tu Saco no contiene exactamente lo que habías declarado, suceden tres cosas:

1. Puedes llevar al mercado todas las mercancías que sí declaraste. Colócalas en tu Puesto de mercader boca arriba, como de costumbre.
2. Todas las mercancías que no declaraste son confiscadas. El sheriff coge todas esas mercancías y las coloca en una de las pilas de descartes, en el orden que desee.
3. Tendrás que pagar una multa al sheriff por todas las mercancías confiscadas. La multa equivale a la sanción que se indica en la parte inferior de cada carta.

Al final de la última ronda, los jugadores descartan todas las cartas que tengan en la mano. Esas cartas no suman puntos. A continuación, se muestran las cartas de Contrabando y se suman los puntos. Tu puntuación es la suma de:

  • El valor de todas las mercancías que tengas en tu Puesto de mercader (Legales y de Contrabando).
  • Todas las monedas de oro que tengas.
  • Todas las bonificaciones que hayas ganado por ser el “Rey” o la “Reina” de un tipo de mercancía.

Finalmente el ganador será el jugador con más puntos. Si dos jugadores empatan, gana el que posea más mercancías Legales. Si sigue habiendo empate, gana el jugador con más mercancías de Contrabando.

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