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Genios Victorianos

Genios Victorianos

49,99 €

Agotado

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Referencia: EECMVM01

ISBN/EAN/UPC: 8435407625228

Tipo: Juego de Tablero

Descripción

Ficha Técnica

El mundo se asemeja a un fruto maduro listo para ser recolectado por el genio victoriano más vil

De Moscú a Washington, de París a Roma, e incluso en la mismísima ciudad de Londres, las administraciones nacionales siguen estando totalmente indefensas ante el segundo mes de un marcado aumento en la actividad de los villanos. Los investigadores se encuentran en un punto muerto tras las desapariciones de eminencias científicas y funcionarios de alto perfil en todo el mundo, mientras que los monumentos más importantes desaparecen y la lucha entre villanos rivales estalla en las calles.

En los rincones más remotos del mundo se han avistado enormes máquinas de guerra de una increíble potencia militar, y uno no puede sino preguntarse: ¿cómo podrán enfrentarse los ejércitos nacionales a esas monstruosidades mecánicas y su temible potencia de fuego?

Y a pesar de todo, el famoso detective de Londres, Sherlock Holmes, sigue desaparecido. Scotland Yard informa de que no hay pistas de su paradero. En estos tiempos que corren, el mundo se asemeja a un fruto maduro listo para ser recolectado por el genio victoriano más vil, conspirador y malvado.


Todo comenzó con la desaparición del mejor detective del mundo, Sherlock Holmes, hace casi dos meses. Desde entonces, la delincuencia ha ido en aumento. Los supervillanos han estado saqueando las principales ciudades y han secuestrado a científicos y funcionarios públicos a un ritmo alarmante, e incluso ha habido informes acerca de gigantescas monstruosidades mecánicas que aterrorizan a los ciudadanos de todo el mundo. Las fuerzas de la ley parecen impotentes ante la reciente ola de crímenes a gran escala. Sinceramente, corren tiempos maravillosos para ser un genio malvado. ¡Afortunadamente, tú eres uno de ellos!

De las viles mentes creativas de Eric M. Lang y Antoine Bauza nace Genios Victorianos. Bajo una atrayente temática de steampunk y aprovechándose del actual estado de caos que impera en el mundo, los jugadores se convierten en emprendedores del crimen en busca de su propio beneficio. Lo único que se interpone en su camino es su competencia ilícita. El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de victoria, pero ¿lo conseguirán completando sus máquinas infernales? ¿O capturando los edificios más emblemáticos del mundo? Tal vez ganen puntos a través de Misiones, o secuestrando a Científicos. ¡Muchos son los caminos que conducen a la victoria!

No se puede esperar que las mentes criminales hagan todo el trabajo sucio por su cuenta, así que cada jugador tiene un equipo de Agentes a su disposición. Estos Agentes serán enviados a una de las cinco principales ciudades del mundo: Londres, Washington, Roma, París y Moscú, para cumplir con las órdenes de su amo. Cada Agente tiene una capacidad específica, como el Secuaz, que intenta completar Misiones, o el Artillero, que intenta capturar Edificios.

En un turno, el jugador activo roba el engranaje de Agente que se encuentra en la parte superior de su pila y mira secretamente su capacidad especial. Luego, lo despliega en una de las cinco ciudades. Si el Agente colocado es el tercero en esa ciudad, la partida se detiene y se resuelven los efectos de esa ciudad dándole la vuelta al montón de Agentes y haciendo que los jugadores reciban recompensas por sus esfuerzos. De arriba abajo, los Agentes van ganando un Botín de guerra, como Placas de Cobre, Tornillos, o Científicos. A continuación, cada Agente intentará completar su capacidad especial. Sin embargo, tienen que tener cuidado. Si aparece en la pila un Agente Saboteador, ¡impedirá que el siguiente Agente use su capacidad especial!

En cada ciudad hay cuatro tipos diferentes de edificio que pueden ser capturados. Las Universidades, Fábricas y Altos hornos dan puntos de victoria, y proporcionan a los jugadores un recurso como Científicos, Tornillos, o Placas de Cobre cuando son adquiridos. Los Monumentos generan fichas de Desorden civil, que valen dos puntos de victoria adicionales al final de la partida.

Todos los recursos obtenidos servirán para la construcción de las Máquinas de guerra. Desde que eran jóvenes, cada uno de los villanos ha soñado con construir un artilugio gigante y mortífero, ¡y ahora es su oportunidad! Los jugadores comienzan la partida con una tarjeta de Máquina de guerra que contiene los planos de su diseño y los recursos necesarios para hacerla realidad. A medida que completen sus secciones, recibirán recompensas. Las Máquinas de guerra comienzan con una potencia de fuego básica, pero a medida que se van completando, pueden mejorar su potencia.

Las Máquinas de guerra también contienen Celdas para retener a los Científicos capturados. Los Científicos pueden descartarse para realizar acciones especiales. Un Científico permite a los jugadores utilizar un engranaje de Agente descartado. Dos Científicos concederán al jugador activo un segundo turno. Finalmente, tres Científicos permiten a los jugadores capturar un Edificio de cualquier ciudad del tablero, independientemente de su potencia de fuego. Ser empollón, o capturar empollones, ¡tiene sus ventajas!

A pesar de su incompetencia habitual, el Servicio Secreto sigue esforzándose por llevar a los genios victorianos ante la justicia. El dial del Servicio Secreto representa el nivel actual de investigación y la potencia de fuego que tienen. Siempre que un Artillero intente capturar un Edificio, comparará su potencia de fuego con la del dial del Servicio Secreto y sólo conseguirá el Edificio si tiene una potencia mayor. Cada vez que se captura un edificio, el nivel del dial de Servicios Secretos aumenta, lo que complica la tarea del siguiente criminal a la hora de llevarse un Edificio.

El final de la partida se activa cuando un jugador completa su Máquina de guerra o cuando el Servicio Secreto alcanza su nivel más alto, momento en el que cada jugador recibe un turno más, y luego calculan su puntuación final. La mente criminal que haya conseguido más puntos a lo largo de la partida será declarado ganador, ¡y el más astuto de los Genios Victorianos!

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