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Estrategia a gran escala

12 marzo 2018

En la galaxia de Twilight Imperium, solo las mentes tácticas más agudas podrán sobrepasar sus sistemas natales y gobernar la galaxia. Las grandes flotas y los acuerdos políticos serán las claves de la victoria, pero hay que usarlas eficazmente con poderosas cartas de estrategia que alimenten tu ascenso a la dominación de la galaxia y que sienten a tu facción en el trono de Mecatol Rex.

Desarrollar la estrategia

Los jugadores escogerán sus cartas de estrategia para la ronda durante la fase de Estrategia, comenzando por el portavoz y siguiendo de izquierda a derecha. Después, en tu turno, en lugar de realizar una acción táctica, puedes elegir llevar a cabo una acción estratégica y activar la capacidad principal de tu carta de estrategia. Cada vez que se activa una de esas capacidades principales, el resto de jugadores tienen la oportunidad de usar la capacidad secundaria de la misma, participando en el juego cada vez que se usan.

La carta Liderazgo garantiza que serás el primero en actuar en una ronda y recargar tus fichas de mando. Cualquiera puede gastar influencia para recargar sus fichas, pero el jugador principal consigue tres fichas sin coste, lo que garantiza que tendrá las herramientas necesarias para enfrentarse al turno. Es más, estas fichas se reparten inmediatamente en la hoja, lo que significa que puedes sorprender a tus adversarios aumentando la reserva de flota, acumulando suficientes fichas de mando para expandir tus flotas por la galaxia o aumentar tu reserva de estrategia para usar las capacidades secundarias de otras cartas estratégicas. La carta de Liderazgo es perfecta para preparar un turno importante, ya que permite actuar primero y otorga buenos recursos.

La carta Diplomacia es más defensiva, ya que ofrece una completa protección sobre un sistema en el que controles un planeta. Cuando tienes en tu poder un planeta o sistema importante, en lugar de dedicar los recursos de tu flota para defenderlo, puedes simplemente usar la carta Diplomacia y dejar que tus diplomáticos bloqueen cualquier intento de entrar en el sistema. Y lo que es mejor, si has usado esos planetas antes para construir o acabas de apoderarte de ellos, la carta Diplomacia preparar esos planetas. La Diplomacia es una buena elección si esperas que tu civilización vaya a tener una ronda defensiva o pasiva.

La carta Política funciona bien para preparar turnos venideros. Quizá lo más importante, la capacidad de mover la ficha de portavoz abre todo un mundo de posibilidades. Puedes ser el portavoz tú mismo y garantizarte ser el primero en escoger carta de estrategia en la siguiente ronda o negociar un acuerdo con otro jugador para darle la ficha. Tener la capacidad de decidir quién será el portavoz te pone en una posición interesante para conseguir buenos acuerdos. Además, robar dos cartas de acción te dará más opciones de juego, y conocer lo que se prepara en el mazo de Consejo Galáctico te puede permitir prepararte con antelación. Las tres acciones de la carta Política te permiten ser un maestro de la manipulación.

La carta Construcción es la única manera de producir SDP (Sistema de Defensa Planetaria) y puertos espaciales en los planetas que controlas. Esto la convierte en una carta de mucho valor, ya que los puertos espaciales aumentan la producción y permiten ampliar las flotas. En lugar de forzar toda la producción en tu sistema natal, la carta Construcción te permite establecer bases avanzadas por toda la galaxia, extendiendo tu influencia y reforzando tus flotas.

Las unidades SDP son valiosas herramientas para defender tus sistemas. Son armas estacionarias que atacan a las naves que se aproximan, así que mientras más SDP tengas en un sistema, menos ganas tendrán de invadirte los vecinos ambiciosos. La carta Construcción te permite expandir tu imperio y preparar tus defensas, gracias a la capacidad de producir puertos espaciales y SDP en tus planetas.

La carta Comercio te da el control de la economía galáctica. Además de darte mercancías gratis para aumentar tu expansión, repones tus exportaciones y permites a tus aliados reponer las suyas sin gastar fichas de mando. Al igual que la carta Política, esto te coloca en una situación de ventaja. Se puede usar la carta para reponer las exportaciones de varios jugadores, compartiendo los recursos entre todos y mejorando la economía, pero también se pueden reponer las exportaciones solo si se consigue algo a cambio. La carta Comercio ayuda a cerrar tratos y te coloca en buena posición económica, lo que te prepara para aumentar tu flota y conseguir puntos de objetivo.

La carta Guerra permite reajustar la estrategia y da a las flotas cierta flexibilidad en medio de una ronda. Quitar una ficha de mando de un sistema es una gran ventaja, ya que permite en teoría mover dos veces las naves en una ronda, algo que normalmente no es posible. También ganas una ficha de mando adicional, lo que te da más acciones durante tu turno. Por último, redistribuir las fichas de mando de tu hoja en medio de una ronda puede ser una acción muy importante. Quizá te has dado cuenta de que necesitas una ficha más en estrategia para activar una capacidad, o necesitas aumentar tu reserva de flota para construir más naves. La carta Guerra te da las fichas que necesitas para enviar tus flotas y ejércitos por toda la galaxia.

La carta Tecnología te permite conseguir valiosas tecnologías nuevas. Mejorar tus naves y desarrollar nuevas armas y tácticas será necesario para conquistar la galaxia. Aunque cualquier jugador puede gastar una ficha y cuatro recursos para investigar una tecnología, el poseedor de la carta no solo consigue una tecnología sin coste, también tiene la opción de gastar seis recursos para investigar otra. Usar esta capacidad al completo te puede dar una enorme ventaja frente a las demás facciones, ya que la investigación de tecnologías puede contribuir directamente a puntuar objetivos.

Finalmente, elegir la carta Imperialismo te lleva a actuar en último lugar, pero si es usa en el momento adecuado, puede llevarte directamente a la victoria. Su capacidad principal te permite puntuar un objetivo en mitad de la fase de acción, y quizá con eso le quites la victoria a un adversario al conseguir tus diez puntos de victoria antes de que los demás tengan oportunidad de puntuar. Es más, si tienes el control de Mecatol Rex recibes un punto de victoria, y si no lo controlas, obtienes un objetivo secreto, lo que significa más oportunidades de puntuar. Aunque actuar el último puede parecer una desventaja, la carta Imperialismo es la única que permite conseguir puntos de victoria directamente, algo muy valioso sobre todo con la partida avanzada.

Entra en una nueva era

Elegir el orden de actuación es una decisión estratégica en Twilight Imperium, y las decisiones que tomes en la fase de estrategia marcarán tus tácticas en la ronda. Liderazgo te permite varios movimientos, Diplomacia y Construcción te permitirán preparar tus defensas. ¿Cuál será la mejor estrategia que conseguirá llevarte hasta la victoria?

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