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Anatomía de un habitante del Yermo

04 julio 2018

La salida del juego de tablero posnuclear Fallout el juego de tablero se va acercando, y es probable que tengas muchas preguntas. Ya hemos explicado que hay cuatro jugadores que llevan a los supervivientes en partidas que duran entre dos y cuatro horas, pero hay mucho más en este juego.

Lo mejor es empezar por el principio. Imagina que acabas de despertar en medio de ninguna parte, sin recuerdos y sin un objetivo. Estás aceptablemente sano e incluso puede que tengas encima algún objeto útil, pero es un misterio para ti como funciona este mundo y como encajas en él.

Aceptarse a uno mismo

Cada uno de los cinco tipos de supervivientes de Fallout es bastante diferente de los otros y todos merecen aprecio. Así que vamos a empezar por lo que te hace S.P.E.C.I.A.L.

Morador de refugio: Cuando te apuntaste al refugio no tenías ni idea de lo que pasaría en el futuro, pero gracias a tu suerte saliste de allí casi sin un rasguño. Ahora le toca al Yermo terminar lo que empezó Vault-Tec y enseñarte lo que es de verdad la vida posnuclear. Lo mejor de estar bajo tierra ha sido ese traje de refugio que tiene un punto de armadura, permite repetir tirada en las pruebas de resistencia y la capacidad de colocar otro atuendo sobre él.

Yermense: Toda esta historia del yermo ya está superada. Tu barreta y tú habéis estado vagabundeando desde que puedes recordar, así que tienes la capacidad de destruir a los monstruos pequeños y sabes cómo evitar a los más grandes. Y no dejes que tu agilidad se te suba a la cabeza, todavía hay mucho que aprender.

Super Mutante: Nadie quería ser irradiado, pero en tu caso lo aprovechaste en todo lo posible. Aunque la radiación todavía te afecta, al menos ganas PE por ello, así viajar por las áreas irradiadas es un poco más atractivo para ti. Cuando Moira te pide comprobar los efectos de la radiación en una persona, aceptas con más facilidad que el resto de los supervivientes. Y no solo eso, toda esa radiación te ha dado una masa muscular sobrehumana, así que empiezas el juego con fuerza.

Necrófago: Has aprendido a adaptarte al yermo y sacar ventaja de su estado posnuclear, de forma parecida al Super Mutante. Por desgracia, la exposición prolongada a los agentes químicos ha reducido tus puntos de vida, pero, por otro lado, cuando eres irradiado regeneras tus puntos de vida. Gracias a tu percepción, te será fácil encontrar esas zonas radioactivas. Lo difícil para alguien Vilipendiado como tú será conseguir llegar hasta ellas.

Proscrito de la hermandad: ¿Qué hiciste para que te expulsaran de la hermandad? Seguro que es una historia interesante, y, de todas formas, saliste con una maravillosa servoamadura. Esos dos puntos de armadura vendrán muy bien cuando te enfrentes a los más grandes y peligrosos. Por desgracia también te hace moverte más lento, pero ya buscarás una manera de solucionarlo. Al fin y al cabo, tienes tu inteligencia.

Cómo sacar lo mejor de ti mismo

Al empezar con tu superviviente, no solo tienes sus capacidades y objetos, también consigues una ficha S.P.E.C.I.A.L. aleatoria antes de empezar tu aventura. Estas fichas se colocan en su espacio en el tablero de superviviente. Al jugar la partida, irás enfrentándote con encuentros y altercados con los que podrás interactuar teniendo en cuenta las fichas de tu tablero. Por ejemplo, si tienes un arma con el icono de agilidad, y tienes la ficha de agilidad en tu tablero, puedes usar esa arma para repetir tirada en un combate. Si visitas un lugar y una de las opciones muestra los siete iconos de S.P.E.C.I.A.L., si llevas a cabo esa acción podrás repetir una tirada por cada ficha S.P.E.C.I.A.L. que tengas.

Para poder conseguir nuevas fichas S.P.E.C.I.A.L. necesitas conseguir PE y subir de nivel. La forma habitual de conseguir PE es con el combate y completando misiones. Con cada PE que ganas, puede mover el marcador gris de la ficha en el tablero de jugador hasta el siguiente espacio que hayas rellenado. Cuando completas el marcador, subes de nivel. Eso quiere decir que junto a las dos fichas con las que empiezas la partida, solo necesitas tres PE para subir de nivel.

Siempre que subes de nivel, robas dos nuevas fichas S.P.E.C.I.A.L. Si tienes un espacio libre que cubrir con alguna de las fichas, puedes quedarte la ficha y su capacidad asociada. Sin embargo, si robas una ficha que ya tienes, puedes devolver las dos fichas y escoger un Extra en su lugar. Los Extras son poderosas capacidades de un solo uso asociadas con cada capacidad S.P.E.C.I.A.L.

Demostrar tu valía

¿Qué importa todos los éxitos que puedas conseguir si nadie sabe que los has conseguido? No puedes ir por el Yermo haciendo lo que te apetece y esperar que eso marque la diferencia.

Cada superviviente empieza con una carta de influencia que ofrece un objetivo único que alcanzar. Algunos pueden animarte a unirte a alguna de las facciones, y otros pueden ser objetivos más personales.

No importa el camino que escojas, tienes que estar listo y preparado para aprovechar cualquier oportunidad. Este mundo favorece a los que saben un poco de todo, así que mientras más puedas demostrar tu valía en distintos campos, más fácil te será llegar al culmen de la influencia y ganar la partida.

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