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Star Wars: Armada, Fija tu rumbo

01 febrero 2017

Ése es el sistema. Y estoy seguro de que Skywalker está con ellos. Fijen el rumbo hacia el sistema Hoth.
—Darth Vader

Los Destructores Estelares están en camino. ¡Star Wars: Armada se aproxima! Para que puedas estar preparado en tus primeras batallas navales en la galaxia, ponemos a tu disposición los libros de reglas: Aprende a jugar y Guía de referencia, con los que podrás iniciarte en los secretos de los mejores almirantes.

Los Destructores Estelares Imperiales y sus escuadrones de Cazas TIE se enfrentan cara a cara con las Corbetas, Fragatas y Alas-X Rebeldes en este juego táctico de miniaturas de batallas épicas entre flotas espaciales.

En nuestros primeros artículos hemos visto cómo las gigantescas y furiosas batallas de Armada se diferencian claramente de la clase de escaramuzas frenéticas y letales en las que participan los escuadrones de cazas. También hemos explicado la forma en que el funcionamiento de las pilas de órdenes añaden personalidad a las distintas naves del juego y te obligan a planificar tus acciones por anticipado. Más tarde, dimos un vistazo más exhaustivo a la manera en que tus naves de línea pueden atacar a las de tu adversario, y también enumeramos las distintas defensas que pueden emplearse contra los disparos enemigos.

Hoy, vamos a fijarnos en la manera en que tus naves emplean el característico trazador de rumbo del juego y cómo interactúan con los obstáculos. También tendremos en cuenta algunas de las consideraciones tácticas que todo ello implica.

Ataques relámpago

En Armada, tus naves de línea pueden tanto atacar como mover durante la fase de Naves. En resumen, una vez ha empezado la fase de Naves, tú y tu adversario os vais turnando en activar vuestras naves, empezando por el jugador que tiene la iniciativa. Cuando activas una nave, revelas su selector de Orden, efectúas un máximo de 2 ataques, y luego la mueves.

  • Revelar selector de Orden
  • Atacar
  • Ejecutar maniobra

Entre otras cosas, esto significa que, cuando estás fijando el rumbo de tu nave, lo haces pensando en la posición que quieres que tu nave ocupe para atacar en la siguiente ronda de juego, en vez de una posición desde la que puedas atacar en esta misma ronda. En consecuencia, tienes que considerar qué posición ocupan las naves de tu adversario que ya han realizado su movimiento, cuáles son las posiciones más probables a las que pueden desplazarse las naves que todavía no han sido activadas, y qué naves tienen más probabilidades de ser activadas primero en la próxima ronda de juego. No te va a servir de nada tener todas tus armas apuntando a una misma nave enemiga si tu adversario se limita a activarla primero, atacarte con ella a alcance corto, y luego moverla para alejarla de la línea de tiro de tus armas.

Dicho esto, siempre dispondrás de una idea bastante aproximada de los posibles rumbos de las naves de tu adversario. Ambos usáis la misma herramienta: el trazador de rumbo. Las naves de tu adversario poseen tablas de velocidades que puedes consultar en cualquier momento de la partida, y todas y cada una de las naves del juego tienen su velocidad indicada de forma claramente visible en su selector de velocidad. Lo que no sabrás hasta el momento en que tu adversario active una de sus naves es si a esa nave le ha sido asignada o no la orden Maniobrar y si por lo tanto puede modificar su velocidad y rumbo con mayor margen del que la información a la que tienes acceso parece sugerir.

El característico trazador de rumbo del juego.

Así pues, el movimiento de las naves durante la partida pasa a ser otro elemento que juega con la importancia de tomar decisiones tácticas que prevean todas las contingencias posibles. Cuando estás fijando el rumbo de una de tus naves, aunque conoces la posición exacta de todas las naves en el campo de batalla, nunca te estás posicionando para un ataque inmediato. En vez de ello, estás anticipándote constantemente al futuro, intentando adivinar qué nuevo aspecto tendrá el campo de batalla cuando llegue el turno de activar tu siguiente nave.

Trazando tu curso

Para fijar el rumbo de una nave, lo primero que hay que hacer es enderezar el trazador de rumbo para que todos sus puntos articulados estén rectos. A continuación, la velocidad de tu nave indica la distancia que se desplazará a lo largo del trazador de rumbo. En cada punto articulado, puedes girar el trazador tantas posiciones hacia la izquierda o derecha, siempre en dirección opuesta a la posición central, como se indica en la tabla de velocidades de tu nave.

La tabla de velocidades para la Corbeta CR90 (a la izquierda) y el Destructor Estelar clase Victoria II (a la derecha).

Cada columna de la tabla de velocidades se corresponde con el número de velocidad impreso en la base de la columna y señala la cantidad de veces que cada punto articulado se puede mover cuando tu nave está viajando a esa velocidad.

Las filas de la tabla de velocidades de tu nave se corresponden con los puntos articulados del trazador de rumbo. La fila situada directamente encima del número de velocidad corresponde al primer punto articulado, la segunda fila corresponde al segundo punto articulado, y así sucesivamente. Un "I" indica que ese punto articulado se puede desplazar una posición en cualquier dirección, mientras que un "II" significa que se puede desplazar dos posiciones. Un "-", por otra parte, significa que ese punto articulado del trazador de rumbo debe permanecer enderezado. Evidentemente, si has revelado una orden de Maniobrar, puedes elegir desplazar una posición adicional uno de los puntos articulados.

El jugador Rebelde traza una maniobra de velocidad "3" para su Fragata de Escolta Nebulon-B, desplazando una posición a la derecha el segundo punto articulado y desplazando dos posiciones a la izquierda el tercer punto articulado.

Cuando fijas el rumbo de tu nave, te está permitido emplear el trazador de rumbo para calcular las posibles posiciones de tu nave antes de decidir su movimiento definitivo.

Esos asteroides no me importan, almirante. ¡Quiero esa nave, sin excusas!
—Darth Vader

Puede haber ocasiones en las que tu incansable persecución de tus enemigos te lleve hasta un obstáculo, y puede haber ocasiones en las que la superior potencia de fuego de tu adversario te anime a buscar cobertura. En ambos casos, es útil saber las reglas que se utilizan en Armada para representar los obstáculos y las colisiones.

La Caja básica de Armada contiene tres tipos de obstáculos: campos de asteroides, desechos espaciales y estaciones espaciales. Cada uno de estos obstáculos interactúa de distinta forma con tus naves de línea y escuadrones.

Desechos espaciales, Estación y Campo de asteroides

Campo de asteroides

Una nave que se solapa con este obstáculo recibe 1 carta de Daño boca arriba. Los escuadrones no resultan afectados.

Desechos espaciales

Una nave que se solapa con este obstáculo sufre 2 puntos de daño en una sección de casco cualquiera. Los escuadrones no resultan afectados.

Estación

Al final del movimiento de una nave, si está solapada con la estación, puede descartarse de 1 carta de Daño que tenga asignada boca arriba o boca abajo. Al final del movimiento de un escuadrón, si está solapado con la estación, puede recuperar 1 punto de Casco.

Los obstáculos, además, pueden obstruir los ataques, tal como pueden hacerlo también las naves de línea.

En nuestro artículo anterior, explicamos el procedimiento para reunir una reserva de dados para cada ataque de tus naves según la sección de casco desde la que está disparando, el alcance al que está efectuando sus disparos, y si has revelado o no la orden de Fuego concentrado para añadir un dado. Ahora debes saber que los obstáculos y las naves de línea que se interpongan entre tus naves y sus blancos pueden afectar también tu reserva de dados.

El blanco al que quieras disparar no sólo debe estar situado dentro del alcance y el arco de fuego de la sección de casco desde la que has decidido efectuar tu ataque, sino que también debes tener una línea de visión despejada hasta la sección de casco a la que quieres disparar. Para determinar si tienes o no una línea de visión despejada, has de trazar una línea recta desde el punto de referencia amarillo impreso en tu sección de casco hasta el punto de referencia amarillo impreso en la sección de casco atacada. Si esta línea trazada pasa por encima de cualquier otra sección de casco de la nave defensora que no sea la sección de casco atacada, entonces se considera que no tienes una línea de visión a la sección de casco que deseas atacar y debes declarar otro blanco para tu ataque. Si no puedes declarar ningún otro blanco válido, pierdes la oportunidad para efectuar el ataque.

Desde la sección de casco frontal del Destructor Estelar, el jugador Imperial tiene una línea de visión despejada al escuadrón de Alas-X Rebelde, así como a las secciones de casco frontal e izquierda de la CR90. Por otra parte, el Destructor Estelar no puede disparar a la sección de casco trasera de la CR90 porque la línea de visión pasa primero por encima de la sección de casco izquierda de la CR90.

Si tienes una línea de visión despejada, pero la línea trazada pasa por encima de otra nave o de un obstáculo, tu ataque se considera obstruido. En todos los casos en que el ataque de tu nave se considere obstruido, tiras 1 dado menos a tu elección.

Los ataques del Destructor Estelar contra el escuadrón de Alas-X y la CR90 más cercana al borde inferior de la imagen se consideran obstruidos.

Evidentemente, todo esto proporciona a los almirantes astutos un amplio repertorio de opciones tácticas. A medida que intentan situarse en posiciones de flanqueo, las naves Rebeldes pueden compensar su menor potencia ofensiva sorteando los obstáculos de manera que los mejor armados Destructores Estelares no puedan efectuar ataques que no estén obstruidos. Por otra parte, un jugador Imperial, consciente de que su adversario querrá concentrar sus disparos sobre un Destructor Estelar ya dañado, podría hacer que otro Destructor Estelar se interpusiera entre la flota Rebelde y su dañado blanco. De esta forma, incluso aunque el jugador Imperial perdería un dado en el ataque de su Destructor Estelar dañado, eso solamente supondría perder 1 dado de una reserva total de 6, mientras que para el jugador Rebelde probablemente consistiría en que cada uno de sus ataques perdiera un tercio de su potencia ofensiva máxima.

Colisiones

Aunque siempre que una de tus naves se solapa con un obstáculo has de seguir una serie específica de reglas, cuando una de tus naves va a colisionar contra otra nave o contra uno o más escuadrones de cazas, entonces has de aplicar un conjunto de reglas diferente.

Primero de todo, hay que recordar que siempre tienes la oportunidad de medir tus movimientos antes de empezar a moverte. De esta forma, si tu rumbo inicial fuera a provocar que tu nave se solapara con otra nave o escuadrón, puedes establecer otro rumbo. Aun así, en algunas circunstancias, puede que te resulte imposible evitar una colisión, o puede que consideres útil embestir una de las naves de tu adversario.

Cuando el jugador Rebelde comprueba que el rumbo que quería fijar para su Corbeta CR90 hará que se solape con el Destructor Estelar del jugador Imperial, puede elegir entre modificar las posiciones de los dos primeros puntos articulados del trazador de rumbo, o mantener el curso fijado y sufrir las consecuencias de la colisión.

Siempre que la posición final de tu nave fuera a solaparse con la de otra nave, la tuya no podrá terminar su movimiento de la manera habitual. En lugar de eso, la velocidad de tu nave se reduce temporalmente en 1 y tratas de realizar el movimiento de tu nave a esa velocidad reducida. Si reducir la velocidad de tu nave en 1 no basta para permitirte llevar a cabo un movimiento válido, seguirás reduciendo su velocidad en 1 y tratando de mover tu nave hasta que sea capaz de realizar un movimiento válido o su velocidad quede reducida temporalmente a "0", en cuyo caso no se moverá de su posición actual.

Tras resolver este movimiento, tanto tu nave como la nave más cercana con la que iba a solaparse reciben 1 carta de Daño boca abajo.

El jugador Rebelde decide que su Corbeta CR90 colisione con el Destructor Estelar del jugador Imperial. Reduce la velocidad de su Corbeta en 1 para que ambas naves tengan líneas de tiro despejadas entre sus secciones de casco frontales, y a continuación ambas naves reciben 1 carta de Daño boca abajo.

Por otra parte, si la posición final de tu nave fuera a provocar que se solape con uno o más escuadrones, completas el movimiento de tu nave de la forma normal y apartas de su camino cualquier escuadrón con el que se solape. Luego, tu adversario coge todos los escuadrones con los que se ha solapado y los coloca al lado de tu nave con sus peanas en contacto con la de ella.

¡Se están colocando en posición de ataque!
—Capitán Needa

En Armada, el movimiento no es una simple cuestión de elegir una sección del campo de batalla y volar hasta ella, sino que forma parte del fluir de la batalla. En cada turno cuentas con un amplio repertorio de opciones tácticas, y de ti depende, almirante de flota, aprovecharlas al máximo para poder hacer que el rumbo de la batalla gire a tu favor.

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