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Guía de supervivencia del Yermo

27 noviembre 2017

¡Bienvenido al Yermo, superviviente! Sabemos que asusta un poco ver tu nueva casa en este estado, pero estamos aquí para ayudar a acostumbrarte en tu viaje posnuclear que te espera e indicarte qué es lo próximo que debes hacer. Por ejemplo, ¿te has enfrentado alguna vez a un Sanguinario? ¿o te han irradiado? Las posibilidades son infinitas y es el momento de empezar de cero.

Vas a necesitar algo de práctica para que puedas dominarlo todo, así que en Vault-Tec hemos llegado a un acuerdo con Fantasy Flight Games para crear Fallout: el juego de tablero, un tutorial del Yermo en forma de juego de tablero que permite de uno a cuatro participantes. Esta recreación fantásticamente peligrosa de los yermos irradiados te enseñará dónde les gusta colocar las minas a los saqueadores, cómo no se debe empezar un combate con un supermutante, y la absoluta inconveniencia que es ser adicto a las drogas.

No hay nada como prepararse en estar preparado para las consecuencias de la guerra nuclear, así que ¡vamos a explicar lo básico de Fallout!

El lado positivo del envenenamiento por radiación

Tus primeros pasos por el Yermo serán los más estimulantes e inciertos que darás nunca. Todo lo que crees conocer habrá cambiado. Por supuesto, tendrás tus puntos de referencia importantes, como Diamond City entre las ruinas de Boston, o Megatón, justo a las afueras de lo que fue Washington DC, pero todo a su alrededor ha sido consumido y cambiado por la radiación.

Al moverte por este paisaje nuevo, oirás cosas sobre los asentamientos, ruinas y refugios que representan tu nuevo mundo, pero para simular la incertidumbre, el módulo de entrenamiento de tablero cambiará en cada prueba. Es posible que en una partida encuentres una de nuestras puertas de acero brillante de Vault-Tec, pero esa misma localización estará ocupada por una estación Red Rocket en la próxima. Y no solo eso, la mitad del tablero es mucho más temible que el resto, que se indican con las fichas del inolvidable color rojo.

Una vez que sabes a lo que te enfrentas, puede que ya no sea tan temible, pero nunca estarás del todo preparado para lo que te espera más adelante. La mayor parte del mapa estará cubierta de misterio para que no sepas lo que te espera hasta que la Exploras. Para hacerlo, tendrás que Mover por el mapa, entrando en zonas con terreno abrupto y fuerte radiación. Ah, y mutarachas. Enormes y temibles mutarachas.

Cazar en el Yermo

Pasear por ahí explorando lo inexplorado es una estrategia de probado éxito en las simulaciones previas de Fallout, pero como cualquier veterano del Yermo te dirá, no carece de riesgos. En este mundo no hay nada que puedas considerar zona segura, así que siempre debes estar preparado para enfrentarte a las ya mencionadas mutarachas, entre otras criaturas enormes. Algunos enemigos pueden ser superados para quitarlos de en medio temporalmente, pero otros son más agresivos, y te atacarán antes de que tengas tiempo de guardar tu copia de Armas y Balas.

Cuando Combates contra una criatura, sin importar quién lo ha iniciado, tiras tus tres dados VATS, con la esperanza de acertar en los puntos vulnerables del adversario más veces de lo que puede resistir su armadura. Por supuesto, también esperas que sus impactos no superen tu armadura, y todo el daño infligido aparece en los dados. En el lado bueno, si ganas el combate, consigues puntos de experiencia igual al nivel del adversario y quizá encuentres algún botín en su cuerpo. En el lado menos bueno, si pierdes, no consigues nada y es posible que pierdas algunos de tus puntos de vida. Al menos te quedan dos brazos.

Si consigues evitar o eliminar a los enemigos, tendrás la oportunidad de tener Encuentros en la localización. Puede que te encuentres compitiendo por el botín en un campamento de saqueadores, o te ves envuelto en una discusión sobre los sintéticos, o quizá te veas atrapado por una trampa. No importa a qué te dediques, podrás tomar una decisión, una que le dará forma a la historia del Yermo y que puede tener consecuencias no deseadas más tarde. Así que gracias por eso.

La guía de Diamond City

Las Misiones son parecidas a los Encuentros, sin embargo, todos los supervivientes ven el resultado inmediato, y todos pueden hacer Misiones, haciendo que avancen los objetivos. Cada escenario de entrenamiento comienza con una misión principal, que está relacionada con las dos facciones que encontrarás en tus viajes. Cuando terminas uno de los objetivos de una carta de misión, o se lleva a cabo la acción de la Misión, la historia avanza, junto con la ficha de poder de cada facción asociada. Al crear una alianza con la facción más poderosa, podrás beneficiarte de su éxito. Sin embargo no puedes volverte confiado, o los aliados de la otra facción pueden hacerse con el control del Yermo a tus espaldas.

Cuando avanza la historia aparecen otras misiones, que ofrecen más objetivos para cumplir por todo el mapa. Aunque no tengan influencia sobre las facciones, pueden tener efectos persistentes en el Yermo, al igual que los Encuentros. Al completar los requisitos de estos objetivos se pueden conseguir puntos de experiencia, botín, influencia y mucho más. Las misiones secundarias superfluas son otra estrategia que los supervivientes veteranos adoran con locura.

Aerobic acuático para Necrófagos

Y después de todo esto, es el momento para un merecido descanso. Aunque el vacío del Yermo puede ser algo solitario, esto significa que tienes tiempo para ti. Acampar te dará un respiro de toda la acción, y le permitirá a tu cuerpo recuperarse y que tus compañeros carguen las baterías. Un superviviente descansado es un superviviente feliz, sobre todo tras conseguir la ficha de Bien descansado, que se puede descartar para repetir la tirada de un dado.

Transformar la seguridad por un futuro incierto

Con estas seis armas en tu arsenal, Mover, Explorar, Combatir, Encuentros, Misiones y Acampar, serás una fuerza a tener en cuenta en poco tiempo. Las compuertas de los refugios se abrirán ante el mero susurro de tu nombre, los perros recorrerán kilómetros solo para poder ser tu Albóndiga, los supermutantes querrán ser tú, y los compañeros querrán estar contigo. Tú, amigo mío, podrás dirigir el Yermo con solo un poco de suerte, unas horas de dedicación y muchos puntos de influencia.

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